说在前面,个人是炼金的老粉丝了?文章内容是对于我steam测评内容的整理,当时写的时候有些激动,实在不太能看。。。
总体印象
作为炼金工房系列的忠实粉丝,我对本作的评价颇为矛盾。尽管最终给出了推荐,但这更多是出于对系列IP的情怀支持。游戏在尝试革新开放世界与简化系统上迈出大步,却因空洞的地图设计、单薄的剧情叙事以及策略性缺失的炼金系统显得力不从心。若剥离“炼金工房”的招牌,它或许只是一款勉强及格的大世界罐头。
剧情:高开低走的半成品
本作试图打破系列传统的轻松日常风格,以主角优米雅的成长为主线铺设更宏大的世界观。然而实际呈现却如粗胚未琢:伙伴全员沦为推进剧情的工具人,反派角色更是登场即退场,唯有艾拉与优米雅出游的片段稍显团队羁绊。叙事节奏失衡严重,前中期拖沓的跑图任务与后期仓促收尾形成鲜明对比。尽管音乐和美术依旧维持高水准,零星的感动瞬间终究难掩整体剧本的平庸。
探索:内容密度与地图规模的失衡
“大而空”三字足以概括本作探索体验。地图充斥着大量无意义的重复区域:藏匿在视觉死角的互动点、奖励寒酸的神庙、仅用于填充问号的莫名其妙的小神祠、奖励设计不合理的开拓系统……开发者似乎误将“地图面积”等同于“内容丰富度”。这种割裂感贯穿整个流程,配合低幼化的小游戏与光污染严重的暗色调场景,将探索乐趣消磨殆尽。
炼金系统:简化过度的策略崩塌
系列核心的炼金玩法在本作遭遇严重滑坡。初期素材槽限制带来的策略抉择,随着三圈槽位全开彻底沦为数值填色游戏——取大堆叠中间调和品即可达成最优解。虽然调和时的音效与光效反馈仍具爽快感,但深度缺失使得后期炼金更像机械化的流水作业。对于追求“精心调配终极道具完成核爆”的老玩家而言,这种去复杂化的改革无异于给武术学徒一把枪告诉他说没必要了,直接上战场吧。
战斗与养成:亮点与败笔并存
战斗系统是本作少数值得肯定的部分。降神机制与闪避换人的设计为回合制注入动作元素,道具使用限制的放宽也增加了战术灵活性。可惜这些亮点被两大致命伤掩盖:一是数值崩坏(高阶道具秒杀一切策略),二是与探索环节的割裂(70%时间在跑图而非战斗)。建造系统更是存在感薄弱,复制功能的过早解锁让开拓奖励的其他建筑意义不大,暴露出玩法模块间的协调失衡。
结语:革新阵痛期的试验品
如果你是系列死忠粉且能忍受重复跑图,难有反馈,或许能在本作中找到些许快乐;但若期待重温传统炼金的策略的深度或温馨的日常叙事,它带来的更多是失望。GUST此番转型暴露了中小厂商驾驭开放世界的乏力——地图设计、叙事节奏、系统深度全线崩盘。至于非系列玩家?这个定价,不值得为实验性失败买单。
最后想问问:开放世界真的有必要吗?